No decorrer de todos estes anos de atividades da Gladius Swordplay, várias dúvidas e regras foram surgindo conforme se mostravam necessários, ou conforme novos jogos de combate eram criados. Assim, para formalizar essas regras complementares, temos esta página de referência que pode ser consultada por qualquer pessoa de modo que não restem dúvidas sobre como as coisas funiconam por aqui 🙂
Double hits / Golpes duplos
Definição: Quando dois combatentes acertam seus golpes ao mesmo tempo em áreas válidas.
Efeito: Se as regras de combate em uso forem as de Pontos de Vida, os dois combatentes perdem 1 PV, podendo haver eliminação (“morte”) simultânea; Se forem as Regras de Desmembramento, ambos os golpes são considerados válidos para a marcação de pontos, dependendo da área onde acertaram.
Exceções:
- Jogo de combate “Gauntlet“: a vantagem é sempre de quem defende uma das árvores do jogo, ou seja: em caso de double-hit, considera-se que somente o atacante foi acertado.
- Arena Iron Man, especialmente em eventos: o double-hit é ignorado e a batalha recomeça.
- Demais jogos (eliminatórios) onde não haja a possibilidade de empate.
Desarmes
Definição: Ocorrem quando um combatente deixa cair a última arma (espada, machado, lança, etc) que tem nas mãos, por acidente ou durante um combate contra outro oponente.
Efeito: Considera-se que um combatente desarmado no campo de batalha ou está automaticamente eliminado (“morto”).
Exceções: Não é considerado um desarme quando:
- Um combatente que empunha duas armas deixa cair somente uma delas;
- O combatente tem outra(s) arma(s) embainhada(s).
- No jogo de combate conhecido como Jogos Vorazes: como este jogo permite a troca de equipamentos e todos os participantes entram em campo desarmados, é possível haver guerreiros sem equipamentos em campo. A eliminação acontece somente quando um combatente acerta o outro em uma área válida. Qualquer desarme que aconteça durante o jogo é simplesmente ignorado.
Aparar com as mãos:
Definição: Denomina-se Aparar a manobra em que um combatente estende a mão aberta para bloquear ou segurar o golpe de um adversário.
Usos: A manobra Aparar pode ser utilizada somente nos seguintes casos:
- Em duelos, batalhas 1 × 1. Não pode ser usada em batalhas em grupo.
- A manobra é permitida somente para combatentes veteranos.
- Desde que os dois combatentes concordem que a manobra de aparar será válida para o duelo em questão;
- Desde que os dois combatentes estejam autorizados a utilizar essa manobra.
Atenção: Não é permitido agarrar equipamentos ou partes do corpo do oponente.
Observações:
- A autorização para uso da manobra Aparar é concedida pelos líderes dos clãs Legionarius e/ou Cavaleiros (independentemente do clã do combatente que deseja usar essa manobra);
- O uso da manobra Aparar fora dos casos citados acima equivale a um golpe em área ilegal e será tratado como tal (com penalidade, falta ou eliminação, de acordo com o jogo de combate em questão).
Arremesso de equipamentos:
Os únicos equipamentos que podem ser arremessados em combate são aqueles que não tenham núcleo (alma, core) sólido. Entram nessa categoria as fireballs, as adagas de arremesso e qualquer projétil feito somente com materiais macios. O arremesso de equipamentos com núcleo duro ou outros objetos resultam em interrupção da atividade em curso e ação disciplinar imediata.
Interrupção do treino ou evento devido a acidentes:
Sempre que houver um acidente que resulte em ferimentos graves, acertos de golpes em áreas sensíveis (cabeça, virilha, peitoral feminino, etc), entre outros, a atividade é interrompida para que se preste assistência. Dependendo da gravidade, a interrupção pode ser temporária (até o combatente estar recuperado) ou definitiva, com o encerramento do treino/evento.
O que pode causar o encerramento de um treino:
- Ferimentos abertos, com sangramento.
- Torções e fraturas.
- Tontura, desorientação e/ou desmaios por conta de golpes na cabeça, excesso de calor, etc.
- Entre outros.
Para que o treino continue:
- O participante deve conseguir sair do campo de batalha sozinho, sem ser amparado;
- Ou ficar em pé, empunhar o seu equipamento e ficar em postura de combate.
Se nenhuma dessas condições for atendida, considera-se que o caso é grave e o treino é encerrado para que a pessoa ferida possa receber assistência adequada.
Quebra de equipamentos durante o combate:
Definição: Um equipamento é considerado quebrado quando perde partes como o pomo/castão, quando o guarda-mão se quebra, ou quando sofre um dano estrutural como a quebra do cano, rasgos no revestimento, descolamento da espuma, entre outros. Qualquer equipamento quebrado deve ser substituído imediatamente e a situação é resolvida de acordo com as regras de Desarmes, acima.
Dúvidas sobre acertos / “cantar golpes”
Em caso de dúvidas sobre se um golpe acertou ou não o oponente, é aceitável perguntar ao adversário se o golpe realmente o acertou. É diferente de afirmar / acusar que o golpe acertou, prática popularmente conhecida como “cantar o golpe” (e considerada como má conduta ou descortesia). Perceba a diferença:
- “Ei, acertei a sua perna?” – (Aceitável, tom de pergunta).
- “Ei, acertei a sua perna!” – (Inaceitável, tom de acusação).
A decisão é sempre de quem recebe o golpe e deve ser respeitada. Entretanto, abusos desse privilégio devem ser relatados à diretoria do grupo e podem resultar em ações disciplinares.
Clavas de empréstimo:
A Gladius Swordplay disponibiliza clavas de combate para os membros do grupo. A prioridade de uso é sempre dos combatentes novatos (de nível 1).
Os combatentes veteranos (de nível 2 ou superior) são responsáveis por trazer seu próprio equipamento. Caso não tragam, só poderão usar as clavas de empréstimo depois que todos os novatos estiverem equipados.
Respeito aos equipamentos e garrafas de água de outras pessoas:
Sempre, sempre peça permissão para pegar, manusear, experimentar ou examinar um equipamento que não seja seu — e não importa se o dono já lhe deu permissão outras vezes: sempre que quiser pegar o equipamento de novo, peça licença. Isso se chama cortesia.
Da mesma forma, peça permissão para tomar a água de uma garrafa ou galão que você não tenha trazido. Poucas coisas são mais desagradáveis do que descobrir que alguém pegou, usou ou quebrou o seu equipamento sem a sua permissão, ou acabou com a água que você trouxe para o treino. Respeite a propriedade dos outros combatentes sempre.