A tripulação do drakkar já estava ficando impaciente. O barco estava parado na praia há horas; Haskell, o capitão, observava a praia atentamente. Sabia que o drakkar e os vikings estavam sendo observados. Uma faixa de pedriscos e areia grossa separava a orla da praia e a floresta que havia logo depois. Lukkja, Harald, Ubbein, Greni, Vikar, Hjillda… todos já haviam percebido a movimentação por entre as árvores.
Aquela devia ser uma expedição sem grandes problemas. Um saque a um vilarejo costeiro em terras distantes. Mas tudo estava quieto demais; nenhuma movimentação no vilarejo, nenhum barco pesqueiro ou mercante no cais.
— Escudos em punho — disse o capitão.
Os guerreiros se armaram e Haskell foi o primeiro a pular pela amurada do barco. O silêncio naquela praia era enervante. Depois de avançarem uns cinquenta passos, a tripulação ouviu os estalos de vários arcos sendo disparados. Por puro reflexo, todos se agacharam e cobriram os corpos com os escudos redondos.
Mas as flechas haviam sido disparadas para cima. Duas, três salvas de flechas; todas com a ponta em chamas, todas com o mesmo alvo: o drakkar.
Greni fez menção de voltar para o barco, mas Lukkja o segurou pela gola do camisão; se saíssem da formação, a próxima saraivada de flechas mataria a todos. O drakkar já estava condenado.
Mas, enquanto o barco ardia, Haskell viu que um corvo se aproximou e pousou no ponto mais alto da proa, esculpida com a forma da cabeça da serpente marinha Jörmungandr. Um corvo, um dos servos de Odin; um presságio de que o deus dos vikings estava por perto e zelava por seu povo.
E isso bastou para que a confiança dos guerreiros se renovasse.
Uma linha de guerreiros saiu do meio das árvores. Cerca de uma centena, entre combatentes e arqueiros. Provavelmente o vilarejo pediu socorro e o senhor da região enviou um destacamento.
— Cem deles contra vinte dos nossos — disse Lukkja por entre os dentes. Mas a donzela do escudo estava sorrindo. — Ainda estamos em vantagem.
— Só resta um caminho — disse Haskell. E começou a bater com o lado chato da espada no frontão do escudo, no que foi acompanhado pelos outros guerreiros. O estrondo rítmico e a coragem daqueles marinheiros que começavam a correr juntos. E um único grito enquanto se lançavam sobre os inimigos:
— Para Valhalla!
Descrição
Nos séculos 8 a 11 DC, os povos vikings dominaram grande parte das terras que hoje são parte de países como a Suécia, Dinamarca, Noruega e Islândia, além de fundarem vilarejos e colônias em partes da Inglaterra, França, Alemanha e ao longo do litoral do mar Báltico.
Diferente do que se pensa normalmente, os vikings não eram simplesmente bárbaros sanguinários. Eram também grandes navegantes, desbravadores, comerciantes e fundadores de grandes povoados. Possuíam amor à aventura e grande disciplina militar, características intrínsecas de uma cultura que valorizava os feitos heróicos de suas sagas.
Embora houvesse uma língua comum a todos os povos da Escandinávia na época, os vikings não formavam uma nação única. No início da era viking a lealdade fundamental era para com o clã (um grupo de famílias aparentadas entre si) e havia muitas regiões diferentes, cada uma com seu próprio governante.
Sua cultura tinha caráter guerreiro, devido também a influências religiosas. Eram adoradores do panteão nórdico, tendo deuses com diversas características, personalidades e histórias. A religião dos vikings tinha também o culto a ancestrais além da veneração aos deuses, e transmitia idéias diferentes quanto a questões da vida e do mundo. Sua religião não era baseada na luta entre o bem e o mal, mas entre a ordem e o caos, sendo que nenhum deus era tido como completamente bom ou mau.
Os vikings eram apreciadores das espadas, sendo que os mais ricos e poderosos tinham as mais belas e melhores espadas, possuindo detalhes dourados e até mesmo rúnicos.
Além das espadas eles tinham facas, e lanças de diversos tipos, que eram as armas mais usadas em batalhas, sendo atiradas nos inimigos ou usadas normalmente. Quando atiradas, era clamado o nome de Odin, deus da guerra conhecido por sua lança, Gungnir. Usavam também arco e flecha, principalmente nas batalhas navais, e machados de combate.
O maior desejo de um viking era morrer com a espada na mão e entrar em Valhalla, onde o deus Odin o receberia como herói.
Código
O clã Annarr descende originariamente desses bravos guerreiros, e tem como postura principal seguir os nove códigos dos Aesir:
Honra: Honre a si próprio com a verdade e atos de nobreza. Sua palavra é sua obrigação. Honre sua família, amigos e a pessoa amada com reverência e respeito. Honra é a marca da força e nobreza.
Proteção: Proteja com selvageria o seu sangue. Não deixe ninguém violar seu amor ou caminho. Proteção é a marca de um espírito guerreiro.
Florescimento: Prosperidade e crescimento são as chaves para a sobrevivência no caminho. Essas são a marca da inteligência.
Conhecimento: Conhecimento é poder. Busque sempre expandir a mente. Nunca se renda à estagnação; o conhecimento é um presente dos Deuses.
Mudança: A mudança é importante para o crescimento e a sobrevivência. O que não pode mudar está condenado a perecer. Essa é a marca da intuição.
Nobreza: Pague todos os débitos, carregue seus próprios fardos, sempre escute e considere todos os lados. Trate os outros com equidade e nobreza.
Equilíbrio: Lembre-se da lei do Equilíbrio. Tudo o que você faz ou deseja para si mesmo ou a alguém, seja bom ou ruim, retornará algum dia.
Controle: Nunca se renda à a raiva ou caia na armadilha da hostilidade. Nunca abuse dos fracos ou inocentes. Nunca tolere aqueles que agem assim. Controle é a marca de uma mente disciplinada, um sinal dos maiores guerreiros.
Conflito: É preciso conhecer a arte do combate, armas e vingança. Sempre esteja preparado para a hostilidade. É um destino que está em cada fibra de nossa gente. Mantenha o corpo e a mente sãos e treine sempre que puder. Não tenha remorso na selvageria do conflito. Vença, prevaleça, e sobreviva.
Nosso lema é: “Tenha uma boa luta , tenha uma luta justa”
Hierarquia
- Líder do Clã: Responsável pelo clã Annarr, pelo treinamento dos guerreiros, definição de estratégias de combate e manutenção geral do clã.
- Berserk / Valkiria: Reconhecimento máximo no clã e na Gladius pelas glórias e vitórias conquistadas nos campos de batalha.
- Warlord / Warlady: Já possuem alguma fama no clã e respeito no campo de batalha. Ajudam o clã no recrutamento de novos guerreiros e no dia a dia dos treinos. Podem substituir o líder para comandar o treino, caso ele não esteja presente.
- Vikings: Já possuem um tempo de “vida no clã” e uma técnica de combate definida. Sabem agir em grupo.
- Guerreiros: Annarribas em treinamento. Estão aprendendo a combater em grupo e se socializando com os outros companheiros. Tempo de testar várias armas / modos de combate para especialização.
O Annarr é o melhor clã de todos e não usamos elmo com chifres!