
No decorrer desses dez (quase onze!) anos de atividades da Gladius Swordplay, várias dúvidas e regras foram surgindo conforme a necessidade ou conforme novos jogos de combate foram criados. Por uma razão ou outra, elas nunca foram formalizadas por escrito, embora haja sempre um entendimento geral sobre o seu funcionamento entre os combatentes que estão na Gladius há mais tempo.
Bem, chegou a hora de colocar algumas coisas no papel, então. Vamos a elas!
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Double hits / Golpes duplos
Definição: Quando dois combatentes acertam seus golpes ao mesmo tempo em áreas válidas.
Efeito: Se as regras de combate em uso forem as de Pontos de Vida, os dois combatentes perdem 1 PV, podendo haver eliminação (“morte”) simultânea; Se forem as Regras de Desmembramento, ambos os golpes são considerados válidos para a marcação de pontos, dependendo da área onde acertaram.
Exceções:
- Jogo de combate “Gauntlet“: a vantagem é sempre de quem defende uma das árvores do jogo, ou seja: em caso de double-hit, considera-se que somente o atacante foi acertado.
- Arena Iron Man, especialmente em eventos: o double-hit é ignorado e a batalha recomeça.
- Demais jogos (eliminatórios) onde não haja a possibilidade de empate.
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Desarmes
Definição: Ocorre quando um combatente deixa cair a última arma (espada, machado, lança, etc) que tem nas mãos, por acidente ou durante um combate contra outro oponente.
Efeito: Considera-se que um combatente desarmado no campo de batalha ou está automaticamente eliminado (“morto”).
Exceções: Não é considerado um desarme quando:
- Um combatente que empunhe duas armas deixa cair somente uma delas;
- O combatente tem outra(s) arma(s) embainhada.
No jogo de combate conhecido como Jogos Vorazes: como este jogo permite a troca de equipamentos e todos os participantes entram em campo desarmados, é possível haver guerreiros sem equipamentos em campo. A eliminação acontece somente quando um combatente acerta o outro em uma área válida.
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Aparar com as mãos:
Definição: Denomina-se Aparar a manobra em que um combatente estende a mão aberta para bloquear ou segurar o golpe de um adversário.
Usos: A manobra Aparar pode ser utilizada somente nos seguintes casos:
- Em duelos, batalhas 1 x 1. Não pode ser usada em batalhas em grupo.
- A manobra é permitida somente para combatentes veteranos.
- Desde que os dois combatentes concordem que a manobra de aparar será válida para o duelo em questão;
- Desde que os dois combatentes estejam autorizados a utilizar essa manobra.
Atenção: Não é permitido agarrar equipamentos ou partes do corpo do oponente.
Observações:
- A autorização para uso da manobra Aparar é concedida pelos líderes dos clãs Legionarius e/ou Cavaleiros (independentemente do clã do combatente que deseja usar essa manobra);
- O uso da manobra Aparar fora dos casos citados acima equivale a um golpe em área ilegal e será tratado como tal (com penalidade, falta ou eliminação, de acordo com o jogo de combate em questão).
- O processo de aprovação para o uso de Aparar começa na primeira etapa dos Torneios de Duelos da Gladius Swordplay de 2019.
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Arremesso de equipamentos:
Os únicos equipamentos que podem ser arremessados em combate são aqueles que não tenham núcleo (alma, core) sólido. Entram nessa categoria as fireballs, as adagas de arremesso e qualquer projétil feito somente com materiais macios. O arremesso de equipamentos com núcleo duro ou outros objetos resultam em interrupção da atividade em curso e ação disciplinar imediata.
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Interrupção de treinos ou eventos por acidentes
Sempre que houver um acidente que resulte em ferimentos graves, acertos de golpes em áreas sensíveis (cabeça, virilha, peitoral feminino, etc – link), entre outros, a atividade é interrompida para que se preste assistência. Dependendo da gravidade, a interrupção pode ser temporária (até o combatente estar recuperado) ou definitiva, com o encerramento do treino/evento.
O que pode causar o encerramento de um treino:
- Ferimentos abertos, com sangramento.
- Torções e fraturas.
- Tontura, desorientação e/ou desmaios por conta de golpes na cabeça, excesso de calor, etc.
- Entre outros.
Para que o treino continue:
- O participante deve ser capaz de sair do campo de batalha sozinho, sem ser amparado;
- Ou ficar em pé, empunhar o seu equipamento e ficar em postura de combate.
Se nenhuma dessas condições for atendida, considera-se que o caso é grave e o treino é encerrado para que a pessoa ferida possa receber assistência adequada.
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Quebra de equipamentos em combate:
Definição: Um equipamento é considerado quebrado quando perde partes como o pomo/castão, quando o guarda-mão se quebra, ou quando sofre um dano estrutural como a quebra do cano, rasgos no revestimento, descolamento da espuma, entre outros. Qualquer equipamento quebrado deve ser substituído imediatamente e a situação é resolvida de acordo com as regras de Desarmes, acima.
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Dúvidas sobre acertos / “cantar golpes”
Em caso de dúvidas sobre se um golpe acertou ou não o oponente, é aceitável perguntar ao adversário se o golpe realmente o acertou. É diferente de afirmar / acusar que o golpe acertou, prática popularmente conhecida como “cantar o golpe” (e considerada como má conduta ou descortesia). Perceba a diferença:
“Ei, acertei a sua perna?” – (Aceitável, tom de pergunta).
“Ei, acertei a sua perna!” – (Inaceitável, tom de acusação).
A decisão é sempre de quem recebe o golpe e deve ser respeitada. Entretanto, abusos desse privilégio devem ser relatados à diretoria do grupo e podem sofrer ações disciplinares.
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Clavas de empréstimo:
A Gladius Swordplay disponibiliza clavas de combate para os membros do grupo. A prioridade de uso é sempre dos combatentes novatos e aspirantes.
Os veteranos são responsáveis por trazer seu próprio equipamento; caso não tragam, só poderão usar as clavas de empréstimo depois que todos os novatos e aspirantes estejam equipados.
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Respeito aos equipamentos e garrafas de água de outras pessoas.
Sempre, sempre peça permissão para pegar, manusear, experimentar ou examinar um equipamento que não seja seu — e não importa se o dono já lhe deu permissão outras vezes: peça sempre que quiser pegar o equipamento de novo. Isso se chama cortesia.
Da mesma forma, peça permissão para tomar a água de uma garrafa ou galão que você não tenha trazido. Poucas coisas são mais desagradáveis do que descobrir que alguém pegou, usou ou quebrou o seu equipamento sem a sua permissão, ou acabou com a água que você trouxe para o treino. Respeite a propriedade dos outros combatentes sempre.
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E aí, esquecemos alguma coisa? Envie suas sugestões ou opiniões para contato@swordplay.com.br, ou coloque nos comentários abaixo. Quem sabe sai uma segunda parte deste artigo? 🙂