Regras complementares

No decorrer desses dez (quase onze!) anos de atividades da Gladius Swordplay, várias dúvidas e regras foram surgindo conforme a necessidade ou conforme novos jogos de combate foram criados. Por uma razão ou outra, elas nunca foram formalizadas por escrito, embora haja sempre um entendimento geral sobre o seu funcionamento entre os combatentes que estão na Gladius há mais tempo.

Bem, chegou a hora de colocar algumas coisas no papel, então. Vamos a elas!

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Double hits / Golpes duplos

Definição: Quando dois combatentes acertam seus golpes ao mesmo tempo em áreas válidas.

Efeito: Se as regras de combate em uso forem as de Pontos de Vida, os dois combatentes perdem 1 PV, podendo haver eliminação (“morte”) simultânea; Se forem as Regras de Desmembramento, ambos os golpes são considerados válidos para a marcação de pontos, dependendo da área onde acertaram.

Exceções:

  • Jogo de combate “Gauntlet“: a vantagem é sempre de quem defende uma das árvores do jogo, ou seja: em caso de double-hit, considera-se que somente o atacante foi acertado.
  • Arena Iron Man, especialmente em eventos: o double-hit é ignorado e a batalha recomeça.
  • Demais jogos (eliminatórios) onde não haja a possibilidade de empate.

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Desarmes

Definição: Ocorre quando um combatente deixa cair a última arma (espada, machado, lança, etc) que tem nas mãos, por acidente ou durante um combate contra outro oponente.

Efeito: Considera-se que um combatente desarmado no campo de batalha ou está automaticamente eliminado (“morto”).

Exceções: Não é considerado um desarme quando:

  • Um combatente que empunhe duas armas deixa cair somente uma delas;
  • O combatente tem outra(s) arma(s) embainhada.

No jogo de combate conhecido como Jogos Vorazes: como este jogo permite a troca de equipamentos e todos os participantes entram em campo desarmados, é possível haver guerreiros sem equipamentos em campo. A eliminação acontece somente quando um combatente acerta o outro em uma área válida.

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Aparar com as mãos:

Definição: Denomina-se Aparar a manobra em que um combatente estende a mão aberta para bloquear ou segurar o golpe de um adversário.

Usos: A manobra Aparar pode ser utilizada somente nos seguintes casos:

  • Em duelos, batalhas 1 x 1. Não pode ser usada em batalhas em grupo.
  • A manobra é permitida somente para combatentes veteranos.
  • Desde que os dois combatentes concordem que a manobra de aparar será válida para o duelo em questão;
  • Desde que os dois combatentes estejam autorizados a utilizar essa manobra.

Atenção: Não é permitido agarrar equipamentos ou partes do corpo do oponente.

Observações:

  • A autorização para uso da manobra Aparar é concedida pelos líderes dos clãs Legionarius e/ou Cavaleiros (independentemente do clã do combatente que deseja usar essa manobra);
  • O uso da manobra Aparar fora dos casos citados acima equivale a um golpe em área ilegal e será tratado como tal (com penalidade, falta ou eliminação, de acordo com o jogo de combate em questão).
  • O processo de aprovação para o uso de Aparar começa na primeira etapa dos Torneios de Duelos da Gladius Swordplay de 2019.

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Arremesso de equipamentos:

Os únicos equipamentos que podem ser arremessados em combate são aqueles que não tenham núcleo (alma, core) sólido. Entram nessa categoria as fireballs, as adagas de arremesso e qualquer projétil feito somente com materiais macios. O arremesso de equipamentos com núcleo duro ou outros objetos resultam em interrupção da atividade em curso e ação disciplinar imediata.

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Interrupção de treinos ou eventos por acidentes

Sempre que houver um acidente que resulte em ferimentos graves, acertos de golpes em áreas sensíveis (cabeça, virilha, peitoral feminino, etc – link), entre outros, a atividade é interrompida para que se preste assistência. Dependendo da gravidade, a interrupção pode ser temporária (até o combatente estar recuperado) ou definitiva, com o encerramento do treino/evento.

O que pode causar o encerramento de um treino:

  • Ferimentos abertos, com sangramento.
  • Torções e fraturas.
  • Tontura, desorientação e/ou desmaios por conta de golpes na cabeça, excesso de calor, etc.
  • Entre outros.

Para que o treino continue:

  • O participante deve ser capaz de sair do campo de batalha sozinho, sem ser amparado;
  • Ou ficar em pé, empunhar o seu equipamento e ficar em postura de combate.

Se nenhuma dessas condições for atendida, considera-se que o caso é grave e o treino é encerrado para que a pessoa ferida possa receber assistência adequada.

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Quebra de equipamentos em combate:

Definição: Um equipamento é considerado quebrado quando perde partes como o pomo/castão, quando o guarda-mão se quebra, ou quando sofre um dano estrutural como a quebra do cano, rasgos no revestimento, descolamento da espuma, entre outros. Qualquer equipamento quebrado deve ser substituído imediatamente e a situação é resolvida de acordo com as regras de Desarmes, acima.

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Dúvidas sobre acertos / “cantar golpes”

Em caso de dúvidas sobre se um golpe acertou ou não o oponente, é aceitável perguntar ao adversário se o golpe realmente o acertou. É diferente de afirmar / acusar que o golpe acertou, prática popularmente conhecida como “cantar o golpe” (e considerada como má conduta ou descortesia). Perceba a diferença:

“Ei, acertei a sua perna?” – (Aceitável, tom de pergunta).

“Ei, acertei a sua perna!” – (Inaceitável, tom de acusação).

A decisão é sempre de quem recebe o golpe e deve ser respeitada. Entretanto, abusos desse privilégio devem ser relatados à diretoria do grupo e podem sofrer ações disciplinares.

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Clavas de empréstimo:

A Gladius Swordplay disponibiliza clavas de combate para os membros do grupo. A prioridade de uso é sempre dos combatentes novatos e aspirantes.

Os veteranos são responsáveis por trazer seu próprio equipamento; caso não tragam, só poderão usar as clavas de empréstimo depois que todos os novatos e aspirantes estejam equipados.

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Respeito aos equipamentos e garrafas de água de outras pessoas.

Sempre, sempre peça permissão para pegar, manusear, experimentar ou examinar um equipamento que não seja seu — e não importa se o dono já lhe deu permissão outras vezes: peça sempre que quiser pegar o equipamento de novo. Isso se chama cortesia.

Da mesma forma, peça permissão para tomar a água de uma garrafa ou galão que você não tenha trazido. Poucas coisas são mais desagradáveis do que descobrir que alguém pegou, usou ou quebrou o seu equipamento sem a sua permissão, ou acabou com a água que você trouxe para o treino. Respeite a propriedade dos outros combatentes sempre.

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E aí, esquecemos alguma coisa? Envie suas sugestões ou opiniões para contato@swordplay.com.br, ou coloque nos comentários abaixo. Quem sabe sai uma segunda parte deste artigo? 🙂

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